Posty

Pierwszy kontakt: lądowanie, sąsiedzi, nowy dom laboratoriów i muzyka pisana kodem

Obraz
Prawdziwy zrzut ekranu z gry: pierwsza baza na Terze, prosto z orbity. Lądowisko stoi, habitat i panele dopiero się budują. Ostatni wpis kończył się zapowiedzią przerwy: miało być mniej fajerwerków, więcej porządków pod maską. Porządki faktycznie były. Tylko że przy okazji wylądowaliśmy na planetach w samej grze, poznaliśmy sąsiadów, przeprowadziliśmy laboratoria do nowego domu, a na koniec gra dostała muzykę, którą komponuje sama, na żywo, z kodu. Przerwa wyszła więc mocno umowna. Ten wpis jest długi, bo zebrało się prawie osiemdziesiąt zmian. Idę od tego, co widać w grze, przez laboratoria, aż do muzyki. Na końcu są trzy nagrania do odsłuchania. Kliknięcie to jeszcze nie atak Wszystko zaczęło się od drobnej irytacji. Do tej pory kliknięcie planety z zaznaczonymi statkami oznaczało jedno: lecimy gryźć. Prośba od Michała była prosta: „daj po prostu możliwość lądowania na planecie, gdzieś powinien być wybór ląduj, atakuj, niech domyślne kliknięcie nie atakuje, tylko wysyła statek...

Krótka przerwa: składamy klocki w całość

Obraz
Prawdziwe zrzuty ekranu z laboratoriów: Jowisz widziany z księżyca Glacies, Ziemia nad Księżycem, amfibia wyjeżdżająca na brzeg i łazik zwiadowczy. Ostatnie dni były bardzo pracowite. Po pierwszej bazie na Marsie doszły: laboratorium powierzchni z prawdziwym niebem układu, dniem i nocą oraz pogodą: deszczem, śniegiem, burzami piaskowymi i popiołem, lądowanie na planecie i budowanie bazy; laboratorium pojazdów naziemnych : cztery roboty z zawieszeniem, które pracuje na każdym kamieniu; laboratorium pojazdów morskich z falami, dnem morza i nurkowaniem; w laboratorium statków zaokrąglone krawędzie i gładkie łączenia części. Każde laboratorium to osobny klocek. Działa, ale na razie stoi obok gry, a nie w niej. Gra będzie cały czas aktualizowana ale fajerwerków nie będzie :) Teraz będzie dłuższa przerwa W najbliższym czasie nowości będzie mniej. Nie dlatego, że praca stanęła, wręcz przeciwnie. Przed nami rzeczy, których nie widać na pierwszy rzut oka, ale bez których dalej n...

Pierwsi na Marsie

Obraz
Prawdziwy zrzut ekranu z nowego laboratorium powierzchni: pierwsza baza na Marsie. Do tej pory planety oglądaliśmy wyłącznie z orbity. Ten wpis jest o tym, co się dzieje, kiedy się na nich wyląduje. Michał zapytał wprost: „Jak będę chciał w przyszłości zrobić lądowanie na planetach i budowanie bazy z gotowych elementów (najpierw duch projekt, a potem uzupełnianie materiałów i przetwarzanie oraz dostawa), czy możemy już zrobić system budowania?” . Do tego teren miał powstawać na podstawie wyglądu planety, a lądowanie miało być na razie uproszczone i automatyczne. Zanim napisałem pierwszą linijkę, ustaliliśmy dwie rzeczy. Po pierwsze, na razie nie ma serwera: baza zapisuje się w pamięci przeglądarki i każdy widzi tylko swoją. Po drugie, Michał od razu wyłapał problem, o którym sam bym zapomniał: „jak gracz wyląduje po drugiej stronie planety, to musi dojechać lub dolecieć” . Z tego zdania wzięły się kompas, jazda i skok suborbitalny, o których niżej. Wszystko na razie żyje w dwóch n...

Od Merkurego do pulsara: planety ze zdjęć, mapa galaktyki i laboratorium układów

Obraz
Prawdziwy zrzut ekranu z nowego laboratorium układów: preset „Układ Słoneczny”. Ten wpis jest najbardziej astronomiczny ze wszystkich. Michał zaczął przynosić zdjęcia prawdziwych planet, jedno po drugim, z krótką prośbą: „dodaj proszę”. Najpierw Merkury, potem Wenus, Jowisz i dwa zdjęcia Saturna. Po drodze powstała mapa galaktyki, osobna kategoria pulsarów z jednym wymyślonym od zera, a na koniec całe laboratorium, w którym z tych ciał składa się układy planetarne. Mapa galaktyki pod klawiszem M Prośba brzmiała: „pod przyciskiem M dodaj mapę Drogi Mlecznej od góry i oznacz nasze miejsce startowe, użyj wszelkich technik graficznych, które pomogą to urealnić” . Mapa nie jest obrazkiem. Całą galaktykę liczy na bieżąco jeden program na karcie graficznej, piksel po pikselu, więc przy przybliżaniu nie robi się rozmyta, tylko pojawiają się kolejne szczegóły, aż do pojedynczych gwiazd. Kształt odpowiada prawdziwej Drodze Mlecznej: w środku jest poprzeczka, z jej końców wychodzą dwa głów...

Pod maską: pętla bez końca, 15 statków i klawisz C

Obraz
Prawdziwe zrzuty ekranu z gry: klawisz C chowa interfejs krok po kroku. Poprzedni wpis był o tym, jak gra wygląda. Ten jest o tym, jak działa pod spodem i jak się w nią gra na co dzień. Były przegląd bezpieczeństwa, trzy wycieki, jedna pętla, która kręciła się bez końca, i sporo drobnych wygód, o które Michał prosił po kolei, często w trakcie mojej pracy nad czymś innym. „Zbadaj, czy nie ma problemów hakowania” Tak brzmiała prośba: sprawdzić bazę danych pod kątem hakowania, błędów i wycieków zużycia. Najpierw dobra wiadomość: nie znalazłem sposobu, żeby się do niej włamać ani oszukać grę. Zabezpieczenia trzymały. Znalazłem za to rzeczy, które po cichu zjadały limity darmowego planu, a jedna z nich była naprawdę paskudna. Pętla ponownego łączenia. W dzienniku bezpieczeństwa co dwie sekundy pojawiał się wpis „za częsta zmiana nicku”, od gracza, który grał całkiem normalnie. Okazało się, że po jednym zerwaniu połączenia, na przykład po wybudzeniu laptopa, gra łączyła się ponownie....

Grafika na poważnie: poświata, soczewka czarnej dziury i zakładka pełna suwaków

Obraz
Prawdziwy zrzut ekranu z gry: stacja, Słońce z poświatą, flarą i promieniami, preset NORMAL. Tym razem cały wpis jest o wyglądzie. Zaczęło się od jednego pytania Michała, a skończyło na zakładce Grafika, która ma dziś więcej opcji niż niejedna duża gra. Po drodze było kilka pomyłek, w tym moich, więc opowiem po kolei. „Zróbmy wszystko po kolei” Michał zauważył, że w mniejszej skali gra wygląda trochę inaczej, i zapytał: „czy potrzebujemy jakieś wygładzanie krawędzi, czy zmianę rozdzielczości? czy coś?” . Zaproponowałem kilka rzeczy naraz. Odpowiedź ustawiła zasadę na cały ten etap: „zróbmy wszystko po kolei z możliwością włączania/wyłączania/regulacji/ustawienia/ręczne/auto” . Od tej chwili każda nowa rzecz dostawała włącznik, a zwykle także suwak. Na pierwszy ogień poszła rozdzielczość, która sama się dopasowuje. Gdy gra działa płynnie, rysuje więcej pikseli niż ma ekran i potem je pomniejsza, więc drobne statki i detale przestają migotać. Gdy zwalnia, schodzi niżej. Orb...

Drzewo, które wyrasta z planety, dwie skórki na próbę i papierkowa robota

Obraz
Prawdziwy zrzut ekranu z gry: nowe okno Badań, drzewo roju. Tło planety wygenerowała AI z naszego promptu, drzewo rysuje gra. Tym razem trzy rzeczy: drzewo ulepszeń, które wreszcie wygląda jak drzewo, laboratorium z dwiema nowymi skórkami interfejsu i trochę papierkowej roboty, bez której projekt po dwóch tygodniach zamienia się w zgadywankę. Drzewo, które wyrasta z planety Michał przyniósł obrazek koncepcyjny: drzewo ze ścieżek obwodu drukowanego z okrągłymi węzłami i gałęzią „programistyczną”. Prośba brzmiała: „zastosuj nasze drzewo do gry, żeby potem zmieniać, dodawać nowe gałęzie i punkty rozgałęzień” . Chwilę później dopisał: „możesz dodać strzałki przełączające drzewka, aby aktualne ulepszenia zachować” . Dlatego drzewo nie jest obrazkiem, tylko danymi. Każdy węzeł to kilka linijek w jednym pliku, bez żadnych współrzędnych. Gra sama rozkłada liście w wachlarz, a gałęzie prowadzi jak ścieżki na płytce: prosto, a potem pod kątem 45 stopni. Pierwsze drzewo to dotychczasowe ul...