Witajcie na blogu Swarm Protocol
Obrazek wygenerowany przez AI — nie jest i nie będzie elementem gry, czysto ilustracyjny.
Cześć! Zaczynamy blog gry, którą robię wspólnie z moim asystentem AI — tak, dosłownie: kod pisze Claude, ja testuję, marudzę i czasem znajduję exploity na żywym serwerze. Ten wpis to taki pierwszy przystanek: co to w ogóle jest Swarm Protocol i dlaczego warto tu zaglądać.
O co chodzi w grze?
Sterujesz rojem małych statków, które żywią się planetami, słońcami, kometami i meteorytami rozsianymi po kosmosie. Każde pochłonięte ciało niebieskie to punkty ewolucji — inwestujesz je w prędkość roju, siłę gryzienia, odporność termiczną albo po prostu powiększasz flotę. Gdzieś w tle czają się czarne dziury, których lepiej unikać, chyba że lubisz emocje.
Najlepsze jest to, że świat jest współdzielony na żywo — planety, statki innych graczy, wszystko synchronizuje się w czasie rzeczywistym. Wchodzisz bez logowania, dostajesz nick i lecisz.
Ulubiona zabawka: programowalny dron
Ostatnio doszła mechanika inspirowana starym, dobrym Colobotem — każdy gracz ma drona, który nie lata sam. Trzeba mu napisać skrypt we własnym, małym języku (pętle, warunki, zmienne) — coś w stylu:
while (fuel() > 10) {
move(5)
if (nearPlanet()) {
attack()
} else {
turn(30)
}
}
A jeśli dron wywoła print("wiadomość"), z jego dzioba wystrzeli obłok gazu, w który laser wpisze tekst — i zobaczą to też inni gracze. Zupełnie niepotrzebna, czysto kosmetyczna funkcja, na którą poszło zaskakująco dużo pracy. Warto było.
Co dalej?
Na ekranie startowym pojawiły się już zapowiedzi trybów gry — obok działającego Multiplayera widać wyszarzone "Singleplayer" i "With friends". Jeszcze nic tam nie ma pod spodem, ale to sygnał, w którą stronę to zmierza.
Będziemy tu wracać z ciekawszymi historiami zza kulis — łącznie z tym, jak raz złapaliśmy na żywo skrypt oszukujący punktację, i jak jeden mały brakujący wiersz CSS potrafił zepsuć całe popołudnie testowania.
Komentarze
Prześlij komentarz